Sabtu, 31 Desember 2016

Sejarah Penemuan Lampu

Hasil gambar untuk foto thomas alva edison



Pada blog kali ini saya akan membahas sejarah penemuan lampu. Siapakah penemu lampu??? pasti kalian sudah tidak asing lagi dengan bapak Thomas Alfa Edison .Dia adalah bapak yang telah menemukan bola lampu seperti yang selalu kita gunakkan di kala malam menyapa. ternyata keberadaan bola lampu yang kita gunakkan adalah suatu usaha yang tak pernah mengenal menyerah oleh beliau. perjuangan panjang yang di lakukan bapak kita tersebut sekarang sudah medapatkan hasil, yang dulunya selalu dan selalu gagal, kini penemuannya hampir semua orang menggunakkannya. mau tau bagaimana cerita unik penemuan bola lampu ini, simak artikel berikut.

Kegagalan adalah awal dari keberhasilan, begitu orang bijak berkata. Memang kalimat itu tidak salah. Buktinya banyak orang-orang sukses yang mana kesuksesannya diawali kegagalan terlebih dahulu. Salah satu kisah kegagalan yang termasyhur adalah kisah yang dialami oleh penemu lampu listrik, Thomas Alfa Edison. Beliau adalah penemu banyak benda, salah satunya yang paling terkenal adalah lampu listrik. Lalu bagaimana kisah penemu yang satu ini?


Awalnya, ketika ia masih kanak-kanak, ia dikatakan idiot oleh guru-guru di sekolahnya. Ia dikeluarkan dari sekolah karena terlalu banyak bertanya dan menurut para guru pertanyaannya tidaklah masuk akal. Ia pernah bertanya "Kenapa ayam berbulu dan manusia tidak berbulu?", "Kenapa bulu manusia berbeda dengan bulu ayam?", "Bagaimana bulu ayam bisa menempel di tubuhnya?". Gurunya pun bingung untuk memberikan jawaban yang tepat agar ia tak bertanya lagi. Akhirnya guru-guru pun sepakat mengeluarkannya dari sekolah. Mereka tidak menyadari kalau rasa ingin tahu Thomas Alfa Edison itu merupakan cerminan dari kejeniusannya, sehingga pertanyaan yang ia lontarkan melampaui batas usia dan zamannya saat itu.

Setelah dikeluarkan dari sekolah, Thomas kecil dikurung oleh orangtuanya di gudang sebab mereka harus pergi bekerja. Namun, Thomas kecil tidak bersedih, ia malah senang karena menemukan banyak benda yang bisa dijadikan mainan, dibongkar dan dirakit kembali olehnya. Suatu hari, ia pernah bertemu dengan anak perempuan tetangganya, Mary. Anak itu bertanya, "Kamu sedang apa?" dan Thomas kecil menjawab, "Saya sedang mengerami telur ayam". Mary heran dengan apa yang Thomas kecil lakukan. "Apakah menurutmu telur ayam yang kau erami itu akan menetas?", jawaban Thomas saat itu adalah, "Kalau saya belum mencobanya, bagaimana saya bisa tahu ia akan menetas atau tidak?"

Menginjak remaja akhirnya Thomas Alfa Edison kembali bersekolah. Selesai menamatkan sekolahnya, ia harus bekerja untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Ia pernah bekerja sebagai tukang koran dan beberapa pekerjaan kasar yang menguras tenaga. Ia baru mapan setelah berhasil menemukan mesin perekam suara. Ia pun menikah dengan Mary dan tinggal di rumah yang sekaligus merangkap sebagai laboratorium penelitiannya. Namun, Mary lebih dulu meninggal sebelum Thomas berhasil menemukan lampu listrik. Beberapa tahun kemudian rumahnya terbakar habis. Ia kemudian dilanda krisis keuangan yang memaksanya untuk meminjam uang demi membangun kembali rumah dan laboratoriumnya. Ia mengatakan akan menemukan lampu listrik yang saat itu dianggap mustahil, untuk meyakinkan orang yang ia pinjami uang.

Setelah mendapat pinjaman, Thomas memulai percobaan-percobaannya untuk menemukan lampu listrik. Percobaannya selalu gagal sampai puluhan kali bahkan ratusan kali. Namun ia tidak menganggap dirinya gagal. Ia mengatakan bahwa ia telah berhasil menemukan ratusan benda yang tidak dapat menyalakan lampu listrik. Konon, ia telah melakukan seribu kali percobaan. Ia sampai-sampai stress, bingung dan panik, namun tak pernah menyerah. Dan percobaannya yang keseribu itulah yang berhasil. Lampu listrik yang ia temukan kini mampu menerangi dunia. Seandainya tidak ada penemuannya itu, pastilah dunia tidak bisa seterang sekarang.

Pesan dari Thomas Alfa Edison adalah "Betapa banyak orang yang menyerah padahal hanya perlu beberapa langkah lagi untuk sampai pada keberhasilan." Dan satu kalimat bijak dari beliau, "Saya pasti akan sukses karena telah kehabisan percobaan yang gagal."

Selamat jalan sang penemu besar. Kau tak hanya menerangi dunia dengan penemuanmu tapi juga menerangi dunia dengan kisah kegagalan yang menginspirasi orang-orang yang tak ingin gagal. Nah ingat selalu pesan bapak kita tersebut, dan jangan menerah karena suatu saat nanti kita pasti berhasil karena kita sudah kehabisan kata gagal seperti pesan beliau.

Pesan dari Thomas Alfa Edison adalah "Betapa banyak orang yang menyerah padahal hanya perlu beberapa langkah lagi untuk sampai pada keberhasilan." Dan satu kalimat bijak dari beliau, "Saya pasti akan sukses karena telah kehabisan percobaan yang gagal."

Semoga dapat bermanfaat bagi kalian . Terima Kasih.

Sumber : http://goresan-kecil-chara.blogspot.co.id/

Perkembangan playstation dari masa ke masa.

Pada blog ini saya akan membahas perkembangan playstation dari PS1 sampai PS4. Playstation merupakan suatu alat industri game yang sering digunakan dikalangan masyarakat saat ini . dimana-mana banyak rental playstation yang menandakan bahwa alat industri game ini banyak diminati.
PlayStation 1
Gambar 1. PS 1
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan "PSX", kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan.

PlayStation 2

Gambar 2. PS 2 
 konsol video game kedua yang dikeluarkan oleh Sony setelah PlayStation. Pengembangannya pertama kali diumumkan pada bulan April 1999 dan dilempar ke pasar pertama kali pada tanggal 4 Maret 2000 di Jepang. Adapun di Amerika Serikat, konsol ini dipasarkan pertama kali pada tanggal 26 Oktober 2000. Pada tahun pertama peredaran PlayStation 2, konsol ini mengalami penjualan yang tidak mengejutkan dibanding konsol PlayStation, tetapi lama kelamaan konsol ini berhasil merajai pasar dengan catatan penjualan sebanyak 90 juta unit.


Playstation Portable
 

PlayStation Portable (secara resmi disingkat PSP), adalah sebuah konsol permainan genggam-tangan (handheld) yang dibuat oleh Sony Computer Entertainment. Pembuatan konsol ini pertama kali diumumkan dalam acara E3 2003, dan diluncurkan pada tanggal 11 Mei 2003 dalam sebuah konferensi pers Sony sebelum E3 2004 dimulai. Peluncuran resmi PSP di Jepang dilakukan pada 12 Desember 2004, di Amerika Utara pada 24 Maret 2005, di daerah Asia pada Mei 2005 dan di Eropa pada akhir 2005.
PSP merupakan semacam platform hiburan dan diposisikan untuk memainkan permainan video, film dan musik, serta menampilkan foto digital. PSP merupakan konsol permainan pertama yang menggunalan Universal Media Disc (UMD) sebagai media penyimpanannya melainkan menggunakan cartridge ROM solid yang konvensional. UMD memiliki ukuran fisik yang lebih kecil daripada CD biasa namun berkapasitas lebih besar hingga 1,8 GB. Selain itu, PSP juga mempunyai dukungan Memory Stick Sony (PRO Duo), fitur dukungan jaringan nirkabel Wi-Fi, batere yang dapat diisi ulang serta dilepas, layar LCD lebar, dan stik analog panel datar yang dapat disorong keluar. Fitur jaringan PSP mendukung konektivitas konsol ini dengan PlayStation 3, PSP lainnya, dan internet.
Saat peluncurannya, PSP dianggap sebagai konsol permainan genggam-tangan dengan fitur dan kemampuan multimedia yang superior. Namun, penjualan konsol ini ternyata terkalahkan oleh pesaing utamanya, Nintendo DS yang diluncurkan oleh Nintendo, pada masa-masa awal peluncuran kedua konsol genggam-tangan ini. Fakta ini mendorong Sony untuk mendesain dan memproduksi ulang PSP dengan model yang lebih ergonomis dan ringan, secara resmi disebut PSP Slim and Lite, pada awal September 2007.
PlayStation 3
 


PlayStation 3 adalah konsol Sony generasi ketiga. PlayStation 3 merupakan penerus dari PlayStation dan PlayStation 2 dan akan bersaing dengan Xbox 360 dari Microsoft dan Wii dari Nintendo. PlayStation 3 dirilis di Jepang pada tanggal 11 November 2006 tepat pukul tujuh, dan akan dirilis pada tanggal 17 November 2006 di Amerika Utara (Amerika Serikat dan Kanada), Hong Kong dan Taiwan, dan 1 atau 7 Maret 2007 di Eropa dan Australasia, dan wilayah PAL lainnya. PlayStation 3 akan dirilis dengan 2 tipe, Basix dan Premium/Platinum. PlayStation 3 secara resmi diperkenalkan kepada dunia pada tanggal 16 Mei 2005 di E3. Konfigurasi final pertama dipertunjukkan di TGS (Tokyo Game Show) 2006.
Teknologi terbaru yang digunakan adalah cell processornya, tipe prosesor yang benar-benar dioptimalkan untuk melakukan operasi floating point. Berbeda dengan prosesor desktop pada umumnya, kemampuan cell processor PS3 untuk melakukan operasi floating point sangat baik. Kemampuan cell processor untuk melakukan operasi floating point sangat baik karena cell processor merupakan arsitektur vektor processor. Bahkan prosesor yang digunakan pada PS3 ini merupakan prosesor yang tercanggih saat ini. Selain itu GPU dibuat sendiri bekerjasama dengan NVidia. 

PlayStation 4

Hasil gambar untuk foto ps4

Sebelum produsen konsol game Sony menggelar konferensi pers di New York City pada 20 Februari 2013, terdengar rumor yang menyebutkan PlayStation 4 (PS4) akan rilis pada November 2013. Rumor juga mengungkap banderol harga konsol game terbaru tersebut USD 429 atau sekira Rp 4,1 jutaan. Dari design gambar yang diberikan oleh sang designer, terlihat PS4 lebih menekankan teknologi Touchscreen, Control Stick-nya pun memiliki beberapa tombol touchscreen. PS4 juga memiliki body transparan dan OLED screen, yang membuat console PS4 terlihat lebih cool dan tentunya sangat berbeda dari konsep playstation sebelumnya.

Playstation 4 ini dilengkapi dengan Bluetooth integration, plastic/glass backs and middles, Layar LCD pada kedua kontroler dan pada sistem itu sendiri. Prosesor dengan yang bernama IBM CPU POWER7 akan digunakan dalam generasi konsol mendatang milik Sony, Playstation 4. GPU PS4 (Graphical Processing Unit) NVIDIA PS4 adalah "tertutup" sistem dan bahwa sel dapat melakukan beberapa pengolahan grafis bahwa GPU yang relatif moderat dapat digunakan dalam PS4. PS4 RAM sistem. Sebagai perbandingan PS3 memiliki RAM 256Mb XDR clock pada 3.2GHz mengagumkan. Langkah yang jelas berikutnya akan mencakup 1Gb Namun XDR XDR2 telah dirilis sejak saat itu dengan banyak perbaikan seperti meningkatkan bandwidth dan latency berkurang. PS4 memiliki setidaknya drive 8x yang berbunyi di 36MB per sekon, sehingga permainan harus memuat lebih cepat.

Semoga blog ini dapat bermanfaat . Terima Kasih.

Sumber : http://rifky-informations.blogspot.co.id/

Sejarah motor

Pada blog ini saya akan membahas tentang sejarah penemuan motor. dijaman sekarang sudah banyak sekali yang menggunakan motor. karena motor dapat mempermudah kita untuk melakukan pekerjaan sehingga jarak sudah tidak berpengaruh .

Asal mula penemuan sepeda motor

Pada tahun 1868 Sepeda motor pertama kali dirancang oleh Ernest Michaux. saat itu tenaga penggerak yang direncanakan oleh  Ernest Michaux yaitu mesin uap namun proyek yang dikerjakannya ini tidak berhasil. 

Kemudian Edward Butler mencoba menyempurnakannya pada tahun 1885. Edward Butler membuat kendaraan lain yang mempergunakan tiga roda dan digerakkan dengan menggunakan motor dari jenis mesin pembakaran dalam. 


Kemudian Pada tahun 1885 Gottlieb Daimler menjadi orang yang merakit motor pertama kali di dunia. Gottlieb Daimler menggunakan mesin berukuran kecil pada sebuah sepeda kayu. Mesin diletakkan di antara roda depan dan belakang dan dihubungkan dengan rantai ke roda belakang. Rakitan motor pertama dari sepeda kayu bermesin itu diberi nama Reitwagen.

Perkembangan penemuan Sepeda motor

Pada waktu itu sepeda motor belum dikenal oleh banyak orang. hingga akhirnya Pada tahun 1892, Henry Hilderband dari Munich, memperkenalkan sepeda motor model baru. Dan disusul lagi oleh Werner Brothers pada tahun 1897. Sepeda motor pertama yang dijual untuk umum dibuat oleh pabrik sepeda motor Hildebrand und Wolfmüller di Muenchen, Jerman pada tahun 1893. Roda belakang sepeda motor ini digerakkan langsung oleh kruk as.

Pada tahun 1895 sepeda motor pertama kali masuk ke Amerika Serikat, EJ Pennington, di Milwaukee, mendemonstrasikan sepeda motor yang didesain sendiri. Pada akhirnya Pennington dianggap sebagai orang pertama yang memperkenalkan istilah motorcycle (sepeda motor). Pada tahun yang sama, Triumph, sebuah perusahaan pembuat sepeda di Inggris memutuskan untuk membuat sepeda motor. dan pada tahun 1902 perusahaan itu memproduksi sepeda motornya yang pertama.

Kemudian pada Tahun 1903, William S Harley dan Arthur Davidson, memproduksi sepeda motor mereka dan menamakan sepeda motor itu dengan nama Harley Davidson. pada Perang Dunia I. mereka menjadi pabrik sepeda motor yang memproduksi sepeda motor terbesar di dunia itulah singkat kata sejarah Harley davidson

Sementara itu Perkembangan sepeda motor di Eropa, juga di sebabkan oleh Perang Dunia I dan perang dunia II, yang mana sepeda motor dibuat dan dipergunakan untuk keperluan militer.

Kemudian pada Tahun 1952, Honda memproduksi sepeda motor bebek pertama. dikarenakan Kepopuleran sepeda motor jenis ini membuat perusahaan-perusahaan sepeda motor lain asal Jepang seperti Kawasaki, Yamaha, dan Suzuki meniru model sepeda motor jenis motor bebek ini.

Pada  tahun 1893 Sepeda motor pertama kali masuk ke Indonesia. sampai sekarang menjadi salah satu alat transportasi andalan dan paling banyak digunakan oleh masyarakat indonesia.

Semoga blog ini dapat bermanfaat bagi kalian . Terima Kasih .

Sumber : http://share-all-time.blogspot.co.id/

mengenal sejarah matematika .

Pada blog ini saya akan membahas mengenai sejarah matematika . matematika adalah ilmu yang mempelajar segala perhitungan . menurut saya, apabila kita bisa memahami ilmu matematika . kita dapat memahami segala ilmu pengetahuan lainnya. karena ilmu matematika melatih kita dalam hal logika .

Sejarah Matematika 

Kata “Matematika” berasal dari bahasa Yunani Kuno (máthÄ“ma) yang berarti pengkajian, pembelajaran, ilmu yang ruang lingkupnya menyempit. Evolusi matematika dapat dipandang sebagai sederetan abstraksi yang selalu bertambah banyak. Abstraksi tersebut mula-mula berlaku pada banyak binatang  tentang bilangan yaitu pernyataan bahwa dua apel dan dua jeruk (sebagai contoh) memiliki jumlah yang sama. Selain mengetahui cara mencacah objek-objek fisika, manusia prasejarah juga mengenali cara mencacah besaran abstrak, seperti waktu, hari, musim, tahun. Aritmatika dasar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) mengikuti secara alami. Penggunaan terkuno matematika adalah di dalam perdagangan, pengukuran tanah, pelukisan, dan pola-pola penenunan dan pencatatan waktudan tidak pernah berkembang luas hingga tahun 3000 SM ke muka ketika orang Babilonia dan Mesir Kuno mulai menggunakan aritmatika, aljabar, dan geometri untuk penghitungan pajak dan urusan keuangan lainnya, bangunan dan konstruksi, dan astronomi. Pengkajian matematika yang sistematis di dalam kebenarannya sendiri dimulai pada zaman Yunani Kuno tahun 600 dan 300 SM (Wikipedia).

Carl Friedrich Gauss mengatakan matematika sebagai “Ratunya Ilmu Pengetahuan” namun  Albert Einstein menyatakan bahwa “sejauh hukum-hukum matematika merujuk pada kenyataan, maka mereka tidaklah pasti dan sejauh mereka pasti mereka tidak merujuk kepada kenyataan”. Banyak filsuf meyakini bahwa matematika tidak pernah terpalsukan karena percobaan, tetapi di dalam karya penting tahun 1930-an tentang logika matematika menunjukkan bahwa matematika tidak bisa direduksi menjadi logika, dan Karl Popper menyimpulkan bahwa “sebagian besar teori matematika, seperti halnya fisika dan biologi, adalah hipotesis-deduktif. Oleh karena itu, matematika menjadi lebih dekat ke ilmu pengetahuan alam yang hipotesis-hipotesisnya adalah konjektur (dugaan), lebih dari pada sebagai hal yang baru (Wikipedia).

Asal mula pemikiran matematika terletak di dalam konsep bilangan, besaran, dan bangun. Pengkajian modern terhadap fosil binatang menunjukkan bahwa konsep ini tidak berlaku unik  bagi manusia. Konsep ini mungkin juga menjadi bagian sehari-hari di dalam kawanan pemburu bahwa konsep bilangan berkembang tahap demi tahap. Benda matematika tertua yang sudah diketahui adalah tulang Lebombo, ditemukan di pegunungan Lebombo (Swaziland) dan mungkin berasal dari tahun 35000 SM. Tulang ini berisi 29 torehan yang berbeda yang sengaja digoreskan pada tulang fibula baboon. Terdapat bukti bahwa kaum perempuan biasa menghitung untuk mengingat siklus haid mereka yaitu 28 sampai 30 goresan pada tulang atau batu, diikuti dengan tanda yang berbeda. Kemudian terdapat tulang Ishango, di dekat batang air Sungai Nil (timur laut Kongo), berisi sederetan tanda lidi yang digoreskan di tiga jalur memanjang pada tulang itu. Pada awalnya  matematika muncul sebagai penerapan seseorang untuk melakukan suatu kegiatan, sehingga akhirnya matematika lambat laun digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika terus tumbuh menjadi sesuatu yang kompleks dan terstruktur dimana keberadaannya menjadi sangat diperlukan.

1.    Mesopotamia
             Matematika mesopotamia menjadi awal dari sejarah matematika pada umumnya sampai dengan matematika Babilonia karena matematika Babilonia merujuk pada seluruh matematika yang dikembangkan oleh bangsa Mesopotamia sejak permulaan Sumeria hingga permulaan peradaban helenistik. Pada abad 2500 SM, bangsa Sumeria yang membangun peradaban kuno di Mesopotamia menuliskan tabel perkalian pada lempengan tanah liat dan berurusan dengan latihan-latihan geometri dan soal-soal pembagian. Sebagian besar lempengan tanah liat yang sudah diketahui berasal dari tahun 1800 sampai 1600 SM, dan meliputi topik-topik pecahan, aljabar, persamaan kuadrat dan kubik, dan perhitungan bilangan reguler, invers perkalian, dan bilangan prima kembar. Lempengan itu juga meliputi tabel perkalian dan metode penyelesaian persamaan linear dan persamaan kuadrat.
          Matematika Babilonia ditulis menggunakan sistem bilangan seksagesimal (basis-60). Dari sinilah diturunkannya penggunaan bilangan 60 detik untuk semenit, 60 menit untuk satu jam, dan 360 (60 x 6) derajat untuk satu putaran lingkaran, juga penggunaan detik dan menit pada busur lingkaran yang melambangkan pecahan derajat. Kemajuan orang Babilonia di dalam matematika didukung oleh fakta bahwa 60 memiliki banyak pembagi. Tidak seperti orang Mesir, Yunani, dan romawi, Orang Babilonia memiliki sistem nilai tempat yang sejati, dimana angka-angka yang dituliskan di lajur lebih kiri menyatakan nilai yang lebih besar, seperti di dalam sistem desimal. Yang menjadi pokok sejarah matematika mesopotamia diantaranya adalah orang-orang mesopotamia menentukan sistem bilangan pertama kali, menemukan sistem berat dan ukur serta pada abad 2500 SM sistem desimal tidak lagi digunakan dan lidi diganti oleh notasi berbentuk baji.

2.    Mesir
          Matematika mesir merujuk pada matematika yang ditulis dalam bahasa Mesir. Sejak peradaban helenistik, Yunani menggantikan bahasa Mesir sebagai bahasa tertulis bagi kaum terpelajar Bangsa Mesir, dan sejak itulah matematika Mesir melebur dengan matematika Yunani dan Babilonia yang membangkitkan matematika helenistik. Pengkajian matematika di Mesir berlanjut di bawah khalifah islam sebagai bagian dari matematika Islam, ketika bahasa arab menjadi bahasa tertulis bagi kaum terpelajar Mesir. Tulisan matematika Mesir yang paling panjang adalah Lembaran Rhind “Lembaran Ahmes” diperkirakan berasal dari tahun 1650 SM. Lembaran itu adalah manual instruksi bagi pelajar aritmatika dan geometri. Selain memberikan rumus-rumus luas dan cara-cara perkalian, pembagian, dan pengerjaan pecahan, lembaran itu juga menjadi bukti bagi pengetahuan matematika lainnya. Termasuk bilangan komposit dan prima, rata-rata aritmatika, geometri dan harmonik, serta pemahaman sederhana Saringan Eratosthenes dan teori bilangan sempurna (yaitu bilangan 6). Lembaran tersebut juga berisi cara menyelesaikan persamaan linear orde satu juga barisan aritmatika dan geometri.
  Naskah matematika Mesir penting lainnya adalah lembaran Moskwa, naskah ini berisikan soal kata atau soal cerita yang mungkin ditunjukkan sebagai hiburan. Satu soal dipandang memiliki kepentingan khusus karena soal itu memberikan metode untuk memperoleh volume limas terpenggal. Dari uraian tersebut yang dapat diperhatikan dari sejarah matematika mesir adalah sudah mulai mengenal rumus untuk menghitung luas dan isi, mulai mengenal sistem bilangan dan simbol pada tahun 3100 SM, mulai mengenal tripel phytagoras, sistem angka bercorak aditif dan aritmatika, serta pada tahun 300 SM menggunakan sistem bilangan berbasis 1.

3.    Matematika Yunani
          Matematika Yunani diyakini dimulakan oleh Thales dari Miletus (kira-kira 624 sampai 546 SM) dan phytagoras dari Samos (kira-kira 582 sampai 507 SM). Meskipun perluasan pengaruh mereka dipersengketakan, mereka mungkin diilhami oleh Matematika Mesir dan Babilonia. Menurut legenda, Phytagoras bersafari ke Mesir untuk mempelajari matematika, geometri, dan astronomi dari pendeta Mesir. Matematika Yunani lebih berbobot dari pada matematika yang dikembangkan oleh kebudayaan-kebudayaan pendahulunya.
          Thales menggunakan geometri untuk menyelesaikan soal-soal perhitungan ketinggian piramida dan jarak perahu dari garis pantai. Dia dihargai sebagai orang pertama yang menggunakan penalaran deduktif untuk diterapkan pada geometri, dengan menurunkan empat akibat wajar dari teorema Thales. Hasilnya, dia dianggap sebagai matematikawan sejati pertama  dan pribadi pertama yang menghasilkan temuan matematika. Phytagoras mendirikan Mazhab Phytagoras yang mendakwakan bahwa matematikalah yang menguasai semesta dan semboyannya adalah “semua adalah bilangan”.
          Eudoxus (kira-kira 408 SM sampai 355 SM) mengembangkan metode kelelahan, sebuah rintisan integral modern. Aristoteles (kira-kira 384 SM sampai 322 SM) mulai menulis hukum logika. Euklides (kira-kira 300 SM)  menggunakan format yang masih digunakan matematika saat ini, yaitu definisi, aksioma, teorema, dan bukti. Bukunya, Elemen, dikenal seluruh masyarakat terdidik di Barat hingga pertengahan abad ke-20 yang isinya mencakup teorema phytagoras. Archimedes (kira-kira 287 SM sampai 212 SM) dari Syracuse menggunakan metoda kelelahan untuk menghitung luas di bawah busur parabola dengan penjumlahan barisan tak hingga, dan memberikan hampiran yang cukup akurat pada Pi. Inti matematika Yunani adalah phytagoras membuktikan teorema phytagoras secara matematis, Archimedes mencetuskan nama parabola yang artinya bagian sudut kanan kerucut, Archimedes membuat geometri bidang datar, mengenal bilangan prima, dll.

4.    Matematika Cina
          Hal yang menjadi catatan khusus dari penggunaan matematika cina adalah sistem notasi posisional bilangan desimal, yang disebut pula “bilangan batang” di mana sandi-sandi yang berbeda digunakan untuk bilangan-bilangan antara 1 dan 10, dan sandi-sandi lainnya sebagai perpangkatan dari sepuluh. Bilangan batang memungkinkan penyajian bilangan sebesar yang diinginkan dan memungkinkan perhitungan yang dilakukan pada suan pan, atau sempoa cina. Bangsa cina juga membuat penggunaan diagram kombinatorial kompleks yang dikenal sebagai kotak ajaib dan lingkaran ajaib. Bahkan setelah matematika Eropa mulai mencapai kecemerlangannya pada masa Renaisans, matematika Eropa dan Cina adalah tradisi yang saling terpisah, dengan menurunnya hasil matematika cina secara signifikan, hingga para misionaris Jesuit seperti Matteo Ricci membawa gagasan-gagasan matematika kembali dan kemudian di antara dua kebudayaan dari abad ke-16 sampai abad ke-18. Inti dari Matematika Cina adalah mengenal sifat-sifat segitiga siku-siku tahun 3000 SM ; mengembangkan angka negatif, bilangan desimal, sistem desimal, sistem biner, aljabar, geometri, trigonometri, dan kalkulus ; aljabar menggunakan sistem honorer untuk menyelesaikan persamaan kuadrat, dll.

5.    Matematika India
          Matematika Vedanta dimulakan di India sejak zaman Besi, Shatapatha Brahmana (kira-kira abad ke-9 SM), menghampiri nilai Ï€, dan Sulba Sutras (kira-kira 800-500 SM) yang merupakan tulisan-tulisan geometri yang menggunakan bilangan-bilangan irasional, bilangan prima, aturan tiga, dan akar kubik. Surya Siddhanta (kira-kira 400) memperkenalkan fungsi trigonometri sinus, kosinus, dan balikan sinus, dan meletakkan aturan-aturan yang menentukan gerak sejati benda-benda langit, yang bersesuaian dengan posisi mereka sebenarnya di langit. Aryabhata, pada tahun 499, memperkenalkan fungsi versinus, menghasilkan tabel trigonometri India pertama tentang sinus, mengembangkan teknik-teknik dan algoritma aljabar, infinitesimal, dan persamaan differensial, dan memperoleh solusi seluruh bilangan untuk persamaan linear oleh sebuah metode yang setara dengan metode modern, bersama-sama dengan perhitungan yang akurat berdasarkan sistem heliosentris gravitasi. Dia juga memberikan nilai Ï€ yang bersesuaiam dengan 62832/20000=3,1416. Pada abad ke-14, Madhava dari Sangamagrama menentukan rumus Leibniz untuk pi, dan menggunakan 21 suku, untuk menghitung nilai Ï€ sebagai 3,14159265359.

          Pokok-pokok Matematika India, diantaranya adalah Aryabhata menemukan hubungan keliling sebuah lingkaran ; memperkenalkan pemakaian nol dan desimal ; Brahmagyupta menemukan bilangan negatif ; geometrinya sudah mengenal tripel phytagoras, teorema phytagoras, transformasi dan segitiga pascal.

Semoga blog ini dapat bermanfaat bagi kalian . Terima Kasih.

Sumber : http://indahratna25.blogspot.co.id/

Fakta unik bermain game industri

Pada blog ini kita akan membahas beberapa fakta yang mungkin kalian belum tahu mengenai bermain game .
Bagi para gamer, game adalah kehidupan lain dari gamer tersebut. karena mereka menghabiskan sebagian besar hidup mereka didepan video game yang mereka mainkan.
Seseorang bisa disebut gamer karena telah memainkan banyak game(bukan cuman 5-6 game) dan menghabiskan waktu anda hanya untuk game dan hanya karena game .
Bagi kalangan masyarakat, game dapat merusak kehidupan seseorang tersebut namun game juga memiliki dampak positif juga .

Asosiasi pelaku industri game yang bersatu di bawah naungan Entertainment Software Association (ESA) Foundation merilis sebuah hasil riset yang berhasil menyingkap sejumlah fakta menarik terkait industri game di tahun 2013. 

Meski banyak pihak yang menyatakan industri game secara global pertumbuhannya melambat, namun tak dapat dipungkiri jika sektor industri ini memiliki porsi konsumen yang cukup besar di ranah dunia teknologi. Sebab, komunitas gamer di seluruh dunia dari tahun ke tahun selalu meningkat dengan pesat. Bahkan, tak sedikit perusahaan raksasa dunia teknologi yang pada akhirnya turut berkecimpung di segmen gaming

Pada laporan yang dipublikasikan oleh asosiasi yang berbasis di Washington tersebut, tersingkap berbagai fakta menarik mengenai perilaku, tren, dan demografi gamer di masa sekarang. 
Berikut 15 fakta seputar industri game:

1.   Rata-rata gamers berumur 30 tahun dan telah bermain game selama 13 tahun.
2.   68% gamers berumur 18 tahun ke atas.
3.   45% dari gamers di dunia adalah wanita.
4.   Wanita dewasa menguasai 31% populasi gamers dibandingkan dengan anak lelaki berumur 17 tahun           atau lebih muda yang hanya berjumlah 19% saja.
5.   32% gamers memainkan game sosial.
6.   36% gamers main di smartphone dan 25% main menggunakan perangkat wireless.
7.   93% orang tua memperhatikan game apa yang dimainkan oleh anak mereka.
8.   89% orang tua hadir kalau anaknya membeli game atau menyewanya.
9.   88% orang tua merasa ESA Rating sangat membantu untuk memilihkan game bagi sang anak.
10. 86% orang tua percaya fitur Parental Control di konsol game itu sangat berguna.
11. 52% orang tua mengatakan bahwa video game berpengaruh positif kepada kehidupan anak mereka.
12. 1% orang tua percaya game memberikan stimulasi mental ataupun pendidikan untuk sang anak.
13. 59% orang tua percaya game bisa membuat keluarga menjadi lebih dekat.
14. 62% orang tua percaya kalau game bisa membuat anak mereka lebih bersahabat dengan teman-teman            mereka.
15. 70% seorang gamers memiliki kreatifitas tinggi dan mampu berimasinasi melampaui apapun.

Semoga blog ini dapat bermanfaat untuk kalian . Terima Kasih.

Sumber : http://gerbang-gameku.blogspot.co.id/

Mengenal Industri Game

Pada blog ini saya akan membahas tentang pengenalan industri game . seperti yang kalian ketahui jaman yang serba modern ini . banyak perusahaan game yang besar sehingga banyak kita ketemui orang memainkan game melalui gadget maupun alat lainnya.


Definisi games sendiri dalam bahasa inggris adalah permainan, sedangkan arti kata industri adalah suatu kegiatan usaha yang menghasilkan suatu nilai. Jadi definisi industri games adalah suatu kegiatan usaha yang games yang menghasilkan keuntungan ataupun hasil yang baik. 

Pengenalan Industri Games


Industri games indonesia diawali awal tahun 2000-an dimana negara seperti China, Korea, As, Eropa dan lain-lain masuk ke indonesia. Sehingga mengakibatkan booming game. Perusahaan game developer luar seperti Gameloft membuka cabangnya di Indonesia dan juga publisher game besar seperti SquareEnix susah meliris game Final Fantasy yang sangat terkenal sudah ada dalam bahasa Indonesia.

Jika dilihat dari sisi internal, jumah developer lokal juga meningkat cukup pesat dalam dua tahun terakhir, terutama di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Jogyakarta, dan kota-kota lainnya. Institusi pendidikan pun sudah mulai banyak yang membuat spesialisasi jurusan IT dengan bidang Game Development. Salah satu yang membanggakan pecinta game tanah air adalah dengan keluarnya game online pertama di Indonesia bergenre MMORPG, dengan namaNusantara Online (Nusol).
           
Dari sisi market, potensi terbesar Indonesia bisa dibilang ada pada jumlah pengguna sosial media seperti facebook dan pengguna mobile phone yang sangat tinggi. Bisa dibilang dua market itu potensinya cukup besar untuk dimonetize. Jadi, jika anda tertarik untuk terjun ke bisnis industri game, langkah paling mudah adalah dengan menjual game anda ke appstore atau marketplace seperti iTunes Appstore, Nokia Store, atauAndroid Marketplace.

Banyak faktor yang harus dipertimbangkan dalam proses pembuatan sebuah game, mulai dari visualisasi, karakter, alur cerita, sampai judul game sendiri. Yang terpenting selama dalam proses desain, kita harus selalu mengingat target pemain dari game kita, agar jangan sampai terlalu condong ke salah satu kelompok pemain tertentu (karena tergetnya untuk semua pihak). Jika tidak, maka peminat game anda akan sedikit karena terbatas.

Soal keuntungan/revenue yang dihasilkan dari penjualan mobile game biasanya tidak cepat, alias ROI (Return of Investment) nya cukup lama.
Ada dua model yang bisa dilakukan dalam menjual game :
  1. Menjual game berbayar atau dengan kata lain mendapat uang dari tiap pembelian game anda.
  2. Merilis game gratis tapi dengan menggunakan jasa perusahaan mobile game advertising, jadi anda bisa mendapat uang dari pemasangan iklan di game anda. 

Secara umum ada beberapa genre game yang sukses di Indonesia, yaitu:
  • FPS (First Person Shooter), misalnya Counter Strike dan Point Blank. Counter Strike adalah salah satu game yang paling banyak dimainkan saat trend game center baru muncul sekitar tahun 2000-an. Sekarang, Counter Strike (CS) malah telah meluncurkan versi onlinenya (CS Online) pada tahun 2011 lalu. 
  • RPG (Role Playing Game). Genre ini cukup populer di kalangan game Indonesia, mulai dari game RPG klasik seperti Final Fantasysampai MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) seperti game Ragnarok OnlineRF Online (game keluaran 2000-an) sampai game MMORRG keluaran terbaru (2008 keatas), seperti Perfect WorldLineage II, Rohan, Atlantica, 3 Kingdoms,dan sebagainya. 
  • RTS (Real Time Strategy), contohnya Warcraft atau DotA (Defense of the Ancient). Jenis game ini tidak hanya nge-top di dunia, tetapi juga sangat populer di Indonesia, dengan banyaknya komunitas dan kompetisi jenis dalam game tersebut. 
Pengenalan Industri Games


Selain itu ada beberapa faktor dari sebuah game yang membuat orang-orang suka, yaitu:
  • Free-to-play. Sebagian besar gamer di Indonesia lebih menyukai model F2P seperti ini dibandingkan model subscription seperti WoW. 
  • Komunitas yang aktif. Gamer di Indonesia lebih menyukai game yang komunitasnya aktif, jadi mereka bisa berinteraksi dengan gamer lain dan bersaing di dalam game. 
  • Kompetisi. Gamer Indonesia senang bersaing, dan menyenangi game yang bisa memfasilitasi mereka bersaing dengan teman-temannya, walaupun tidak harus dalam bentuk kompetisi formal.
Semoga blog ini dapat bermanfaat bagi kalian. Terima Kasih.

Sumber : http://dortesom.blogspot.co.id/