Minggu, 11 Maret 2018

Tugas Softskill pertemuan 1 membahas game.

Pada blog kali ini saya akan membahas tentang mengenai game dari perkembangan teknologi game , software-software pembuatan game dan sampai membuat storyboard game.

I. Perkembangan teknologi game dari masa ke masa .

Game atau permainan dalam bahasa Indonesianya bukan hanya untuk sekedar mencari hiburan saja, tapi sudah merupakan suatu yang menjadi kebutuhan manusia sekarang ini, karena banyak manfaat yang didapatkan apabila kita memainkan game. Perkembangan game saat ini sangat pesat. Mungkin dulu kita belum mengenal video game, yang dimainkan hanya permainan di dunia nyata seperti permainan tradisoanal. Tetapi seiring berkembangnya teknologi, kini permainan bisa dilakukan dirumah sendiri dengan video game dan bukan tidak mungkin untuk kedepannya bukan hanya video game yang bisa di mainkan tapi virtual game seperti dalam film The Matrix, kita yang masuk kedalam game itu dan bermain di dunia virtual.

Sebelum membahas tentang perkembangan video game kita lihat dulu jenis – jenis  video game berdasarkan alat yang digunakan dan berdasarkan genrenya :

Platform atau alat yang digunakan untuk bermain game ada bermacam – macam yaitu :
  1. Console games : yaitu alat untuk memainkan video game yang dihubungkan ke monitor biasanya monitor TV sebagai tampilan atau outputnya. jenis console game seperti nintendo wii, sega, playstation, x box dsb.
  2. PC games : video game yang dimainkan di Personal Computer atau Laptop.
  3. Mobile games : Game yang dimainkan di handphone atau PDA
  4. Hendheld games : Game yang dimainkan pada console portable  (bisa dibawa kemana-mana) contohnya PSP, nintendo DS, dsb.
Berdasarkan Jenis Genrenya atau cara memainkannya :

   1.RPG (Role Playing Game) : sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Contohnya Final Fantasy, Ragnarok, dsb.

   2.RTS (Real TIme Strategy) : suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Contohnya : Age of Empire, Command n Conquer, Stronghold, Warcraft, dsb.

   3.FPS (First Person Shooter) : Jenis permainan dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan

   4.Action games : Permainan yang banyak adegan fisik atau kekerasan.

   5.Simulation games : Video games yang menggambarkan kehidupan seperti biasa. game ini banyak jenisnya seperti Life Simulation Games contohnya the sims dan ada juga yang mengendarai suatu kendaraan seperti flight simulator, trains simulator, bis simulator dsb.

Game diatas mempunyai sejarah yang cukup panjang hingga bisa sampai seperti itu. Berikut gambaran perkembangan teknologi game.

Generasi ke-satu

Pada tahun 1952 A.S. Douglas menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’. Pada generasi ini ditemukan pula game pertama yang dimainkan pada televisi, game ini diberi nama “Chase” oleh seorang insinyur televisi yang bernama Ralph Bear. Pada tahun 1972 Ralph Bear membuat game consol pertama yang diberi nama Maganavox’ Odyssey. Game yang dimainkan pada saat itu adalah “PONG”.

tricky_tictactoe_image1

Generasi ke-dua

Permainan video game consol kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Pada pertengahan tahun 1970-an ini menggunakan kemajuan CPU dan penggunaan catridge sebagai dasar consol. video game ini terdiri dari mikro prosesor, gamenya dimasukkan kedalam kepingan ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam slot di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Consol game digenerasi ini yang terkenal adalah atari 2600 atau VCS ( Video Computer System) dan terdapat pula console game yang lain yaitu Intellivision dan Colecovision

vS6lVh

Generasi ke-tiga

Generasi video game ke tiga ini dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal sebagai NES (Nintendo Entertainment Sistem) dengan salah satu game terkenalnya yaitu mario bros. NES mempunyai saingan yaitu Sega Master System yang dibuat di Amerika. 


fhoggttdnymtpe278xip

Generasi ke-empat

Generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine tetapi walaupun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah SNK Playmore’s Neo Geo.


1422616486-sega-genesis

Generasi ke-lima

Generasi kelima lebih dikenal sebagai era 32 bit, Generasi ini berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). DIsini Game sudah tidak lagi menggunakan catridge yang dimasukan kedalam slot, tetapi sudah menggunakan cd untuk memainkan gamenya.

+
4-original-nintendo-64playstation-sonyps3sega_saturn_2s

Generasi ke-enam

Generasi keenam ini terdapat 4 console terkenal yaitu sega dreamcast, playstation 2, nintendo game cube dan x-box. Generasi ini dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November. Game pun sudah dikemas kedalam bentuk DVD, kecuali sega dreamcast yang menggunakan gd-rom.


Gamecube_System_Blackxbox7932420_440_1

Generasi ke-tujuh

Graphic7

Pada generasi ini tiap console mulai diperlengkapi dengan sistem online; tambahannya, seluruh console tersebut memiliki fasilitas “broadband-ready”. Sega sudah meninggalkan dunia konsole dan berkosentrasi dalam pembuatan software game.
Generasi ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.

berikut kelebihan dan kekurangan console games pada generasi ini :

- Xbox 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak membutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.

Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

- Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada Xbox. Playstation mempunyai system terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.
Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART.

- Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game.
Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART
x .

Referensi : http://bhe-tha.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-dan-perkembangan-teknologi.html- https://dewantoroaldi11611.wordpress.com/2015/04/06/perkembangan-game-dari-masa-ke-masa/


II. Implementasi Komputer Grafik dalam suatu game .


  • Aplikasi Permainan
Untuk grafik komputer pada games ini memang sangat dibutuhkan mulai dari pembuatan awal sampai proses manipulasi dimana pada prosesnya dapat diterapkan juga dengan teknik pengolahan citra, seperti dalam pemberian warna pada gambar-gambarnya,agar game tersebut terlihat lebih menarik. Hampir semua aplikasi permainan itu memanfatkan modus grafik. Aplikasi permainan itu sendiri terdiri dari, aplikasi strategi aplikasi tembak dan lari dan masih banyak lagi yang lainnya.
  • Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.

Jadi didalam proses membutuhkan grafik komputer untuk membuat game itu tampak nyata / real . dengan mengelola citra baik dari warna gambar maupun pencahayaan seolah-olah game itu terlihat lebih nyata .Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan aplikasi komputer dan juga ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, sehingga sangat membantu dalam teknologi game saat ini.


referensi : 
- https://muadzach.wordpress.com/2012/10/16/implementasi-grafik-komputer-dalam-kehidupan-sehari-hari/

III. Bisnis dalam Game Komputer

Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Untuk perkembangan game di komputer saat ini memiliki peluang bisnis yang sangat besar bagi developer , perusahaan game dan gamers . 
Developer : pihak yang menciptakan sebuah game dari bahasa pemograman tertentu yang nantinya akan dipublikasikan.
Perusahaan Game : pihak yang akan mempromosikan dan memperdagangkan game dari developer dan juga menyediakan customer service atau pelayan bagi pada gamers/pemain game tersebut .
Gamers : pihak yang memainkan game tersebut . bisa memiliki berbagai peluang bisnis .
contoh : menjadi youtubers gaming dan menjuarai turnamen game .

Referensi :
-https://witanduty.wordpress.com/6/


IV. Software pembuatan game dan scene graph

Berbicara tentang membuat game, sebenarnya software apa sih yang terbaik dan berkualitas untuk membuat game? pertanyaan ini sering terlontar oleh para gamer yang ingin membuat sebuah game, karena sebagian besar game developer itu terbentuk dari seorang gamer yang berkeinginan untuk membuat sebuah game. Berikut akan saya ulas beberapa software/game engine terbaik, berkualitas dan termudah untuk digunakan di seluruh dunia:


1. Game Maker


sumber gambar : lerantocreategames.com

           Game Maker merupakan software pembuat game/game enginnering buatan yoyo games yang sangat sering sekali di pilih oleh para pemula game developer, kenapa? karena sistem dari game maker sendiri lah yang mudah untuk dipelajari. Game Maker sendiri menggunakan sistem drag and drop untuk membuat sebuah event, penempatan sprite, penataan ruang dan lain sebagainya. Game Maker ini sendiri menggunakan bahasa pemrograman GML (Game Maker Language) untuk lebih meng interaktifkan gamenya, namun jika anda tidak mahir dalam hal pemrogramman janganlah untuk berputus asa, karena Game Maker ini bisa membuat game tanpa dengan GML itu sendiri, tetapi jika anda menciptakan sebuah game dengan game maker ini tanpa dengan bahasa GML maka hasilnya pun tidak full/sebagus menggunakan GML, untuk itu sebaiknya anda pelajari terlebih dahulu bahasa GML ini, namun jika tidak juga tidak apa-apa karena game yang anda buat tanpa menggunakan bahasa pemrogramman masih bisa di publikasikan walaupun gamenya sederhana, itung-itung ini sebagai modal awal untuk mengembangkan sebuah game.

2. Unity

sumber gambar : www.en.wikipedia.org

           Unity adalah sebuah software pembuat game/game engine yang bersifat multiplatform, unity ini sering disebut-sebut sebagai Unity3D karena dulunya Unity hanya dikhususkan untuk membuat game 3D saja tetapi setelah Unity meluncurkan versi 4.3 keatas Unity, sudah bisa membuat game yang berbasis 2D. Unity sendiri menggunakan 2 bahasa pemrogramman yang bisa anda pilih yaitu C# dan Javascript. Unity juga menghadirkan fitur drag and drop dan pengaturan property inspector. Jendela kerja yang disediakan oleh unity terbilang banyak seperti jendela kerja game, scene, animator, animation dll. Kita juga bisa membagi beberapa jendela kerja dalam unity sehingga memudahkan untuk bekerja. Pada saat pertama kali mendownload unity, text editor yang disediakan adalah MonoDevelop, tetapi anda pun bisa mengubah text editor tersebut menjadi Visual Studio, Notepad++, maupun yang lain. Unity sediri multiplatform, unity bisa membuild ke berbagai macam platform seperti PC, Android, IOS, Web, Xbox, Play Station, Windows Phone. Unity pun kini sudah memiliki fitur VR(Virtual Reality).



3. Monogame


sumber gambar : www.nuget.org

          Monogame adalah software pembuat game/game engine yang bersifat multiplatform, platform-platform yang bisa dibuild dengan engine ini diantaranya: Android, IOS, PC, Mac, Play Station dan masih banyak lagi. Awalnya Monogame ini hanya bisa membuat game yang berbasis 2D, tetapi seiring perkembangannya versi dari Monogame ini, Monogame sudah bisa membuat game yang berbasis 3D dengan penambahan fitur baru seperti RenderTarget3D. Bahasa pemrogramman yang digunakan untuk membuat game adalah C#, Monogame sendiri memilih bahasa pemrogramman C# ini karena bahasa C# sendiri terbilang mudah untuk dipahami dan sudah banyak para developer yang menggunakan bahasa C# ini. Monogame pun laris dipasaran sehingga banyak para developer yang mencoba membuat game dengan engine ini.


Referensi :
- https://ngelmutekno.blogspot.co.id/2016/06/10-software-pembuat-game-terbaik.html


V. Desain Skenario , Script , dan Storyboard pada suatu game.

1. Desain Skenario
    Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 

2. Script
         Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.          Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
  •      Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
  •       Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
  •       Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
  •       Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
  •       Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.


  3. Storyboard
           Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
              Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
              Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.

Storyboard sebuah game








   Sekian blog yang saya buat ini dapat bermanfaat bagi kalian semua . Mohon maaf bila ada kata-kata yang salah atau tidak berkenan di hati kalian . Terima kasih .

Referensi :
- http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html





Selasa, 02 Januari 2018

Contoh Poster Event

Pada blog kali ini saya akan memperlihatkan sebuah contoh poster event  yang saya buat dengan menggunakan photoshop . alasan saya menggunakan photoshop daripada kompetitornya seperti corel draw adalah photoshop memiliki keunggulan dalam kemampuan untuk mengolah warna yang variatif dan akurat. Warna yang akan digunakan dapat diklalibrasikan dengan monitor untuk mencegah kesalahan pencetakan warna pada saat proses printing.




Mohon maaf apabila ada salah kata/hal yang tidak berkenan dihati kalian . Semoga Blog ini dapat bermanfaat untuk kalian . Terimakasih !!!

Minggu, 24 September 2017

Mengenal Desain dan Pemodelan Grafis

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat , menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni, Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika di uraikan masing - masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki perngertian sebagai berikut :
  • Desain 
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pecapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan suatu benda/barang.
  • Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang . Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek, Proses pemodelan ini memerlukan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
  • Grafik
Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan melakukan proses percetakan

Desain Grafik
Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.


UNSUR DESAIN GRAFIS

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  1. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  2. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  3. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

PRINSIP DESAIN GRAFIS

Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
  • Ruang Kosong (White Space)
    Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
  • Kejelasan (Clarity)
    Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. 
  • Kesederhanaan (Simplicity)
    Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
  • Emphasis (Point of Interest)
    Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic

Daftar Pustaka :
-http://saraahputi.blogspot.co.id/2016/10/pengertian-desain-pemodelan-grafis.html (diakses pada tanggal 24 september 2017)
-https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/ (diakses pada tanggal 25 september 2017)

Jumat, 12 Mei 2017

WEB SCIENCE ASPEK SOSIAL


ASPEK SOSIAL

 
Pada blog kali ini saya akan membahas tentang materi yang dibawakan oleh kelompok 6 . yaitu tentang aspek sosial dari WEB . Web  adalah bagian dari komputasi yang tertanam dalam aturan sosial, dan perkembangannya lebih banyak mengenai cara penerapannya yang benar seperti melakukan pembangunan. Di bagian ini kita akan melihat konteks sosial, kognitif dan moral dari web, serta membahas bagian dimana kebutuhan sosial dapat berpengaruh terhadap pengambilan keputusan dalam pembangunan. 

Penalaran Web terbagi menjadi 3 yaitu:

a.      Plus ca change?
 
Seperti yang sudah dilihat, ada beragam masalah dalam ilmu web dengan bahasan semantic, filosofis maupun logis. Ini bukan pertama kalinya para praktisi paradigma komputasi tiba-tiba harus menyesuaikan diri dengan Logika filosofis. Proyek umum dari Kecerdasan Artifisial (AI) yaitu untuk membuat pemecah masalah umum yang mampu beradaptasi dengan berbasis pada deskripsi dan penalaran simbolis, sebuah penggerak yang kuat (dan bukti awal yang wajar) dalam penelitian AI selama tahun 1960-an dan 1970-an, gagal total karena kesulitan untuk menyesuaikan segala yang dibutuhkan oleh komputer hingga alasan mengenai situasi yang sewenang-wenang. Kegagalan ini membawa kepada singkatan nama ‘GOFAI’ (Good Old Fashioned AI) untuk proyek tersebut.

b.      Cara alternative untuk melakukan penalaran
 
Salah satu kandidat yang pasti dan memungkinkan untuk menjadi metode alternatif penalaran dari suatu web adalah penalaran asosiatif, dimana penalaran dengan basis asosiasi yang bisa menjadi sangat tidak terduga dan personalisasi  menghilangkan suatu rangkaian pemikiran.  Pencarian mirip Google, berharga meskipun dapat diragukan, tidak dapat menjadi cerita yang utuh di dunia dengan peralatan yang menyebar luas, agen software dan system yang terdistribusi. 

c. Penalaran dibawah ketidaktetapan
 
Web adalah sarana yang demokratis. Penerbitan murah, berarti kita harus menghadapi inkonsistensi. Untuk Web prinsip klasik ini dikenal sebagai ex falso quodlibet, bahwa konjungsi (rangkaian) dari sebuah pernyataan dan negasinya akan mempengaruhi proposisi apapun, terlihat sangat kuat. Memaksa pemeriksaan konsistensi dan melarang kontradiksi tidak menjadi awalan karena tekanan sosial terhadap inkonsistensi Web, atau tentu saja system terdistrubusi berskala besar lainnya. Kesalahan seperti itu (masukan data yang salah) tentunya sangat tinggi. Konten yang bersifat jahat atau bohong akan tetap ada. Tetapi yang lebih penting, akan ada pertentangan serius pada kepercayaan di segala bidang. Kekuatan sosial ini membuat inkonsistensi menjadi tidak terelakkan di beberapa bagian Web  dan tentu saja mendorong hal yang besar di strategi penalaran AI, dimana system dirancang dengan ekspektasi untuk mengatasi masalah dengan dasar pengetahuan kontradiktif, atau dimana kemungkinan berlaku kalau sebuah pernyataan yang benar dalam suatu model pada satu poin mungkin menjadi benar seterusnya. 

d.   Epistemologi web
 
Epistomologi Web merupakan cabang filsafat web yang mempelajari asal mula, struktur, metode dan masalah pokok pengetahuan generasi dari web. Web menyediakan peluang untuk memahami sejarah sebuah pengetahuan, dan kontribusi yang sejarah itu buat tentang kepercayaannya.

Sekian informasi yang bisa sampaikan tentang aspek sosial dari web . Semoga blog ini dapat bermanfaat bagi kalian semua . terimakasih .

WEB SCIENCE ANALISIS WEB

ANALISIS WEB 

Pada blog kali ini saya akan membahas web science . pada pokok bahasan kelompok 4 ini membawakan materi tentang analisis web . di dalam Analisis Web yang dibagi menjadi 3 pembahasan yaitu : Web Topologi, Struktur Web dan Investigasi Grafik Teori. Berikut tentang 3 pembahasan dalam analisis web :

A.    Web Topologi 
Web merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web menyediakan informasi bagi pemakai komputer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang sangat bermanfaat ; dari informasi yang gratis sampai informasi yang berbayar.  Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web.Metodologi Analisis Web adalah cara yang digunakan untuk mengoptimalkan sebuah web dengan melakukan pengumpulan serta pengukuran data pada internet.  Jaringan dengan Topologi Web merupakan jaringan yang masing-masing komputer saling berhubung melalui beberapa link . jaringan tersebut antara lain adalah mesh,plex,atau completely connected.

 B.     Struktur Web
Struktur Situs Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer. Dalam suatu organisasi apapun, pasti memiliki struktur organisasi. Organisasi situs web mengatur bagaimana hubungan antar halaman web, sehingga membuat pengunjung situs menjadi nyaman. Struktur situs web terbagi menjadi 4 yaitu: Struktur linier murni, struktur linier dengan halaman tambahan, struktur linier dengan halaman pilihan dan struktur linier dengan halaman alternative.dalam struktur web juga terdapat jenis-jenis struktur hierarki nya yaitu: Struktur hierarki lebar dan Struktur hierarki pendek.

Keuntungan Struktur situs web yang dibuat dengan baik : 
1. Dapat mengkonsumsikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
2. Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
3. Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
4. Dapat menurunkan biaya(cost) pengunjung situs.

C.   Investigasi Grafik Teori
Mungkin paradigma yang paling terkenal untuk mempelajari web adalah grafik teori. Web dapat dilihat sebagai grafik yang memiliki (poin tengahnya berupa halaman dan memiliki(ditujukan) pada garis sampul berupa koneksi) node halaman dan yang(diarahkan) menuju ujung-ujungnya yang merupakan sebuah links. Karena sangat sedikit weblinks yang bersifat acak, jelas bahwa garis-garis dari grafik mengkonversi banyak struktur yang dilihat oleh desainer dan penulis konten sangat penting. Berbagai struktur makroskopik telah dilihat dan diukur, misalnya sebuah gerakan perlahan berada dalam kapasitas sebesar 200 juta halaman menemukan bahwa 90% dari Web yang sebenarnya terhubung, jika konektivitas dianggap sebagai arah tidak langsung, dan bahwa 56m dari halaman ini terhubung sangat kuat.  ‘Simpul’ dasi adalah sebuah gugus yang terhubung dengan kuat (SCC) dari webgraph di mana ada jalur antara setiap pasangan titik tengah. SCC diapit oleh 2 pasang grup, yang menghubungkan mereka ke SCC tetapi tidak ada yang menghubungkannya kembali (ditandai sebagai IN dalam figur), dan beberapa yang dihubungkan dengan SCC tetapi tidak terhubung kembali (OUT).

Struktur yang dengan demikian ditemukan sering disebut sebagai bentuk bowtie,seperti ditunjukkan pada gambar  'Simpul' dasi adalah sangat terhubung cluster (SCC) webgraph di mana ada sebuah jalan antara setiap pasangan node. SCC adalah flanked oleh dua set cluster, orang-orang yang link ke SCC tetapi dari yang ada tidak ada link kembali (ditandai sebagai dalam di figure), dan orang-orang yang terhubung ke dari SCC tetapi tidak menghubungkan kembali (keluar). Hubungan antara SCC, masuk dan keluar memberikan bentuk bowtie. Memang, struktur bowtie lazim di berbagai skala. Dill di al telah menemukan bahwa subset kecil dari Web juga memiliki bentuk bowtie, petunjuk bahwa Web memiliki sifat fraktal menarik-yaitu bahwa masing-masing daerah tematis-unified menampilkan (banyak) karakteristik yang sama dengan Web besar . Dengan cara ini sifat fraktal Web memberikan kita sebuah indikasi dari seberapa baik membawa kompromi antara stabilitas dan keragaman; sejumlah cukup konstan koneksi pada berbagai tingkat skala berarti komunikasi yang lebih effective.

Sekian informasi dan pengetahuan yang saya ketahui tentang analisis web . semoba dapat bermanfaat bagi kalian . 

Sumber : Jurnal tentang "A Framework for Web Science"